Dopo aver provato per la prima volta un viaggio con la gummiship atterrerete nel mondo di Alice nel Paese delle meraviglie. Da subito farete la conoscenza del Biancoconiglio, che sembra particolarmente in ritardo e si dirigerà verso la stanza adiacente. Seguitelo e andate a parlare con la serratura parlante che, tuttavia, non vi farà passare. Dovrete, dunque, arrangiarvi da soli (ma va?). Spingete via il letto e andate nei pressi del tavolo. Come potete vedere vi è una bottiglietta blu e una rossa. Bevendo la prima vi rimpicciolirete, mentre bevendo la seconda tornerete alle vostre originarie dimensioni. Esaminate, quindi, la bottiglia blu in modo da passare nella fessura dove c’era il letto. Nella stanza successiva finiremo all’aperto e troveremo la Regina di cuori che sta accusando, ingiustamente, Alice di averle rubato i ricordi. Dovremo, così, trovare delle prove per provare la sua innocenza. E’ bene sapere che se anche trovassimo tutte le prove possibili (4) la regina metterebbe anche una sua prova (che vede come

colpevoli Paperino e Pippo), raggiungendo un totale fisso di 5 prove. La prova che poi verrà esaminata sarà solo 1 e, quindi, viene scelta in modo del tutto casuale. Possiamo anche portare una sola prova ma a questo punto saremmo in svantaggio come probabilità (4 prove della regina e 1 nostra) o tutte e 4 per avere le percentuali dalla nostra parte. Qua sotto vedrete dove potete trovare tutte e 4 le prove. Riporto, inoltre, qua sotto la lista di tutti i nemici trovabili. Alcuni appaiono solo dopo aver superato un livello che non avete ancora raggiunto; questi sono segnati da un *

Nome Mostro
HP
Nome Mostro
HP
Shadow
12
Soldato Aereo
33
Soldato
24
Notturno Rosso
24
Blu Ciccio
160
Rapsodia Blu
24
Opera Gialla
24
Darkball *
60
Wizard *
75
Defender *
240

Indizio Orma: Molto semplice da trovare: è affianco al trio blu (che consiglio da attivare per ottenere un etere, una tenda ed una pozione).

Volendo a questo punto potremmo tornare dalla regina e far iniziare il processo. Ma se desiderate allenarvi e ottenere più prove vi consiglio di entrare nel Bosco di Loto, in modo da fare la conoscenza dello Stregatto. Uccidendo i diversi Heartless che appariranno, avvicinatevi al fiore giallo vicino a dove vi era lo Stregatto. Premendo su esamina vedrete che vi chiederà una pozione. Inquadratelo con R1, fate oggetti e poi usate una pozione su di lui (magari quella trovata tramite il trio blu); tornerete, così, alle vostre dimensioni originarie. Camminate, ora, sul ceppo dove prima c’era lo Stregatto, in modo da rendere accessibile un’uscita che, quando Sora tornerà piccolo, ci sarà molto utile. Per tornare piccoli dovete esaminare la noce sull’albero; se non la vedete colpite l’albero in modo da farlo ruotare.

Dovete ora raggiungere l’uscita sbloccata: saltate sui funghi vicino a dove si trovava il trio blu e da qua sulle foglie. Seguite il “sentiero” fino a giungere all’uscita che ci condurrà nella “Stanza bizzarra”, ma questa volta sul rubinetto.

Saltando a destra arriverete ad una cassa contenente l’Indizio Graffio. Apparirà, quindi, lo Stregatto ed imparerete la magia Blizzard. Tornate al Bosco di Loto e percorretelo fino ad arrivare al macigno in fondo. Saltate sul fungo e poi sulla piattaforma a destra, dove è contenuto l’Indizio Spina. Per l’ultimo indizio, saltate sui funghi  e le piattaforme per raggiungere il centro del bosco e l’uscita che vi porterà, nuovamente, alla Stanza Bizzarra. Aprite il forziere per ottenere l’Indizio Odore.

Prima di andare dalla regina andate alla Tana del Coniglio (l’inizio di questo mondo) ed uccidete gli Heartless che appariranno. Apparirà, così, un forziere contenente un Set da campeggio. Ripetendo l’operazione anche dopo la battaglia che a breve andrete ad affrontare, otterrete una Megapozione. Una volta fatto ciò andate a salvare e dirigetevi dalla Regina, dando il via al processo.

Ho già spiegato come il processo funziona. Scegliete una delle scatole, se il contenuto rappresenta un Heartless avrete il party al completo nella prossima battaglia, altrimenti sarete da soli.

Boss: Regina di cuori (Hp: 10), Carte di Picche (HP: 45), Carte di Cuori (HP: 60)
Attacco: 9
Difesa: 9
EXP: 100
Strategia: La battaglia risulta particolarmente semplice. Le carte attaccano solo per ordine della regina, mettendola KO tramite pochi colpi interromperemo la loro offensiva. In questo lasso di tempo (la Regina dopo un po’ riprenderà i sensi) possiamo liberare Paperino e Pippo (se sono imprigionati) dalla gabbia, per poi attaccare ferocemente la Torre al centro. Appena la Regina si sveglierà basterà tornare a colpirla e poi riandare ad attaccare la Torre, in modo da porre fine a questa battaglia

 

Alla fine della battaglia scoprirete che Alice è stata rapita e, quindi, dovrete ritrovarla. Andando nel Bosco di Loto ridate al fiore giallo una pozione, tornando, così, alle vostre originarie dimensioni. Spostate il masso e mangiate la noce per tornare piccoli. Aprirete, così, l’uscita per raggiungere un trio blu. Proseguite poi dirigendovi verso la fine del Bosco di Loto per il Giardino del Tè. Andate vicino al quadro in fondo ed esaminate il cartello, quindi scegliete una sedia in cui sedervi. Qua l’elenco dei diversi effetti che possono scaturire (si parte da quella più vicino al cartello a destra, continuando poi attorno al tavolo in senso orario):

Numero
Apparizione di...
1
Elisir e Munny
2
Heartless
3
Pozione e Manny
4
Heartless
5
Etere
6
Pozione
7
Pozione

Entrate, dunque, nella stanza a sinistra, giungendo così nella Stanza Bizzarra capovolta. Uccidete tutti gli heartless presenti, arrampicatevi sul camino e saltate sul tavolo. Usate, dunque, “Tocca” su entrambe le candele in modo da accenderle. Dovete ora tornare alla Stanza Bizzarra “normale”; il metodo più veloce è quello di usufruire dell’uscita posta al centro di una delle pareti della stanza. Aprite il chiavistello per trovarvi nel Giardino di cuori. Potete solo prendere il contenuto del forziere vicino a voi: un Aerogummi. Saltate di sotto e salvate, preparandovi al prossimo boss che apparirà non appena entrerete nella Stanza Bizzarra.

Boss: TrickMaster (HP: 600)
Attacco: 9
Difesa: 9
EXP: 150
Oggetto: Corno d'Ifrit (accessorio)
Strategia: La parte del corpo vulnerabile di Trickmaster è il torace, spropositatamente in alto. Per raggiungerla potete saltare dal tavolo, oppure aspettare che si chini (cosa che succede dopo avergli inferto un certo numero di colpi). La battaglia non dovrebbe risultare particolarmente ostica, ricordatevi di non usare Fire (sperando che anche Paperino segua l’esempio, magari riducetegli l’uso di magia elementale al minimo tramite la voce “Modifica” del menù), in quanto così facendo incendiereste le clave del nemico che vi danneggeranno negli attacchi ravvicinati.

Una volta finita la battaglia chiuderete la serratura di questo mondo, otterrete un pezzo navigummi e, se non l’avete imparato prima tramite l’indizio graffio, potrete usare la magia “Blizzard”.

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